Am 9. März 2017 fand unser E-Labor zum Thema „Gamification in der Hochschullehre und Weiterbildung“ mit über 60 Teilnehmenden statt. Die Aufzeichnungen der Referentenbeiträge stehen ab sofort zur Verfügung.
Vier Referate von ausgewiesenen Experten beleuchteten die Thematik aus unterschiedlichen Blickwinkeln. In den Diskussionsrunden wurden offene Fragen aufgegriffen und am anschliessenden Apéro ergab sich die Gelegenheit für anregende Gespräche und Austausch für Projektideen.
Mark Weisshaupt, Leiter der Lernwerkstatt Spiel der PH FHNW, betonte in seinen einführenden Worten die drei wesentlichen Elemente des Spiels: der Spielrahmen, auf welchen man sich einlässt; eine gelöste Interaktion während des Spiels; instrinsische Motivation, das Spiel als Selbstzweck zu verstehen. In der Hochschullehre wird das Zusammenspiel dieser drei Faktorenen oftmals durch mangelndes Feedback und einer nicht vorhandenen Fehlerkultur sowie zu starken extrinsischen Anreizen (Credits, Workloads etc.) verhindert.
Vor diesem Hintergrund betonte Konstantin Mitgutsch in seinem Referat, dass ein Spiel immer verschiedene Spieler- und Nutzertypen bedienen sollte. Der Erfolg für Gamification in der Hochschullehre und Weiterbildung besteht dabei insbesondere in der Transparenz und der Selbstregulierung, d.h. der Spieler weiss immer, wo er steht. Weiter lassen sich aber auch aus den durch Gamification gewonnen Daten interessante Auswertungen über das Lernverhalten der Studierenden machen.
Mit dem Referat von Silvan Becchio über Emotionen beim E-Learning wurde der Fokus noch stärker auf den Kontext der Hochschullehre gelenkt. Die Prinzipien des Game Designs, die auch schon in der Einführung genannt wurden, unterstützen eine optimale Lernsituation in einem E-Learning-Szenario: Regelmässige Rückmeldungen bestätigen Studiereden in ihren Lernaktivitäten; Bewusstes Scheitern in der Lernsituation zulassen; Belohnung von Fleiss und nicht nur Leistung.
Felix Schniz weitete den thematischen Blick auf eine systematische Ebene aus und hat eine über mehrere Jahre hinweg stattfindende gamifizierte Lehrveranstaltung evaluiert. Die Studierenden hatten dabei die Möglichkeit selbständig aus einer Vielzahl von freiwilligen Leistungen zu wählen und dafür Punkte zu sammeln. Mit der Evaluation kam Felix Schnitz zum Schluss, dass es auch in diesem Setting Studierende gibt, die es mit möglichst wenig Aufwand schaffen wollen einen überragenden Effekt zu erzielen (sog. „Min-Maxer“). Diese entdeckten die Schwachstellen des Spiels sehr schnell und nutzten diese aus. Daraus wiederum lässt sich die eigene Lehre verbessern, genauso wie auch das Game Design ein iterativer Prozess ist.
Mit dem abschliessenden Referenten James Wootton wurde die Thematik nochmals um eine Ebene erweitert. Mit gamified quantum mechanics sind verschiedene Ansätze verbunden, die einerseits das Lernen über Quantenmechanik selbst beinhalten und andererseits den Beitrag zur Forschung im Sinne des Citizen Science leisten. Citizen Science spielt im Projekt Decodoku von James Wootton eine zentrale Rolle. Durch das Spielen in einem mit Fehler simulierten Kontext werden Korrekturverfahren für Quantencomputer entwickelt. Das Spiel steht als App zur Verfügung und kann auch ohne jeglichen physikalischen Vorkenntnisse gespielt werden.
Die Referate und Diskussionen haben einmal mehr das Potential von Gamification für die Hochschullehre und Weiterbildung aufgezeigt. Sicherlich bedarf es Mut und Experimentierfreude vermehrt spielerische Aspekte in die Lehre einzubringen. Im Sinne des Game Designs und Prototypings dürfen aber auch Fehler gemacht werden, denn nur dadurch ist es auch möglich, seine eigene Lehre iterativ zu verbessern.
Alle Referate stehen auf SWITCHtube als OER unter eine CC-Lizenz zur Verfügung.